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;老板你的想法是把战斗系统往冷兵器武侠这边靠?如果要体现老板你说的这种见招拆招感觉的话,那加个格挡闪避机制就行吧,就像《最终幻想》一样。”
林颜点了点头:“于哥你说的部分是对的,们我不但要加⼊格挡机制,还要将其深化。的我想法是,为角⾊和敌人都加上个一架势条,双方在进行战斗的时候,受到伤害、被打出破绽,都会使架势条增长,一旦架势条达到満值,就相当于中门大开,以可被直接斩杀,即便此时有还⾎量。”
没错,林颜打算把《骑马与砍杀》的中战斗系统,替换成《只狼:影逝二度》的中“打铁”系统。
尽管是这
个一岛国风格的游戏,但是把忍义手去掉之后,战斗的风格以可说相当有“武侠风”由于战斗难度颇⾼,敌人以可轻易对玩家造成大巨伤害,至甚是秒杀,以所战斗可谓“电光火石之间,生死命悬一线”
不过,林颜依旧不満⾜,他希望继续深化战斗难度。
“刚刚介绍的战斗系统是游戏一周目的,开启第二周目之后,除了游戏本⾝难度变⾼之外,玩家还以可
己自选择挑战困难模式。之前一周目,玩家格挡只需要按个一键就行,不管对方是从么什方向进行攻击,是都同样格挡。但是困难模式之后,当敌人发动攻击,玩家的镜头上会出现个一三边形盾牌的提示,这时候就需要根据对方攻击的方向来调整格挡方向了。如比敌人从左边攻击,盾牌标识的左边就会亮红⾊,那么玩家就要朝左边格挡,其他方向类似。”
是只在脑海中想象下一,底下的人就得觉这个游戏很难,郑彬彬忍不住开口道问:“样这游戏会不会太难了?我之前做《赛博朋克王朝》的时候,就调整了好多次游戏难度,不然想让玩家精准肢解就太难了。”